noticias
28 11 2008as clik en el cuadrado →→→→→→
←←←←←←as clik en el cuadrado
Análisis de Gears of War 2 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
=============has clik en el cuadrado y pondre mas juegos================
La principal promesa de Cliff Bliezinsky se ha cumplido: esta secuela es más grande, más sucia, más ruidosa y en definitiva, mucho más extrema. Gears of War 2 se ha producido desde el consentimiento y la libertad y eso se nota en cada minuto de la campaña.
Marcus Fénix y su tropa (con algunas interesantes incorporaciones aunque la palma se la llevan los cameos) se disponen a detener el implacable ataque Locust atacando su propia madriguera. Su invasión comienza a ser masiva y ya sólo queda Jacinto como ciudad irreducible en el planeta Sera.
Si bien es cierto que el argumento continua siendo simple y cargado de clichés (los cuales Epic conoce y juega con ellos a placer), se aprecia cierta confianza con esta secuela: los diálogos son ahora más gamberros y sarcásticos, las sub-tramas auto paródicas y en general, la grandilocuencia le sienta de maravilla a una franquicia con monstruos hiper-vitaminados y armarios roperos haciendo el papel de soldados. Eso sí, el drama no sufre tanta suerte y las secuencias emotivas resultan un poco…incómodas, no por su calidez si no por su hilaridad.
Aunque poco importa todo esto. En Gears lo que todos esperamos es espectáculo, vísceras, explosiones y motosierras-metralleta al viento. Una cena suicida cargada de grasa, un refrito directo a nuestras arterias. La testosterona desatada que explota en el juego de acción adolescente más enfermo y enérgico del año.
EA presenta Los Sims 3 de la mano de Ben Bell en Madrid
Aunque suene a ladillo sensacionalista de revista barata, “Los Sims”, efectivamente, han cambiado la forma de concebir el videojuego. Una franquicia que ha logrado vender más de 100 millones de copias con tan sólo dos entregas completamente originales y la colección de spin-offs más abstracta y amplia que se puede imaginar, no es baladí ni su público potencial: se trata nada más y nada menos que de la mecha que inició la era mainstream.
Tras los últimos extras de Los Sims 2 (donde, tras convertirlos en náufragos o decorar la casa con muebles licenciados de Ikea, parecía que la franquicia había perdido un poco el norte) tocaba dar el siguiente paso y crear un nuevo exponente en interactuación con npcs y red social: en definitiva, la nueva EA reinventa Los Sims.

El entorno está más cuidado y resulta más atractivo.
Para su presentación formal en Madrid, EA congregó a la prensa para que el propio Ben Bell (productor ejecutivo de esta última entrega) nos desvelase las claves. Es reseñable, que antes de abordar a los presentes con datos y promesas, directamente nos demostrase las posibilidades del juego, de la mejor forma, jugando.
El primer detalle gráfico a destacar, es la nueva y mejorada cámara. Permite ampliar alejar y rotar por el mundo de los Sims, para disfrutar y comprender de su nueva escala: no sólo podremos controlar una casa, si no que esta entrega nos permite tener el control sobre 70 sims diferentes.
Los nuevos Sims son más carismáticos, sus acciones repercutirá en las de los demás y podrán diferenciarse más patrones de comportamiento. Esta riqueza en cuanto a protocolo y percepción deriva a una comunidad más viva y dinámica: Los Sims no pretenden imitar con exactitud la realidad, juegan a dibujarla, con su propio lenguaje y reglas. Esta “caricaturización” de nuestro mundo es lo que ha llevado a la franquicia al éxito y que su humor sea tan inimitable.

Los nuevos Sims son más independientes y activos.
Los nuevos habitantes del barrio son mucho más independientes y autómatas. Podremos seleccionar sus habilidades para inducirlos a que sigan unos patrones concretos, su afinidad política, entre ellos tendrán diferentes trabajos, se casarán, tendrán hijos…
El apartado visual ha sido completamente renovado e incide en la personalización. Cada Sim se diferenciará respecto a sus compañeros mucho más gracias a los pequeños matices que los equipos actuales permiten (su productor nos confirmó que siguiendo con la tónica de la serie, no necesitará un equipo especialmente potente). Otras opciones, como crear Sims de diferentes edades o elegir su capacidad muscular, peso etc. han sido incorporadas, a un motor más cuidado y preciosista de lo habitual. Como no podría faltar, las casas son ahora mucho más customizables, con más detalle.
Ben Bell nos mostró las claves del nuevo éxito de EA.
Los Sims 3 incluye una rez social online, con la que cada objeto que compremos o modifiquemos, podremos subirlo a Internet y compartirlo con nuestros amigos. Esta será una de las importantes novedades en Los Sims 3: la nueva red social permitirá crear clips de películas, un blog con soporte Online para nuestro personaje, etc., un mundo “web 2.0”, que empieza a resultar necesario en este tipo de juegos.
El 20 de febrero llegará a los compatibles de Europa (también versión para los móviles) la nueva edición de Los Sims. La franquicia multimillonaria no se expande, si no que evoluciona, considerando a sus fans y sus inquietudes.
Ubisoft presenta la caballería pesada para finales de año
EndWar, Prince of Persia y Far Cry 2 presentados en Madrid.
Es nuestro turno. Tras varios lanzamientos enfocados para todos (desde la franquicia Imagina ser a juegos para mejorar nuestra forma de relacionarnos) Ubisoft parece haberse acordado del jugador tradicional y está a punto de publicar tres títulos referente para este 2009.
Far Cry 2 es el título más cercano a su lanzamiento presentado, en una demo muy avanzada. La secuela de Far Cry, el título de Crytek, se aleja de las paradisíacas playas para atormentarnos en la peligrosa y desconocida sabana africana.
La ambientación es un factor clave en la propuesta jugable del título. Este territorio despojado de alta tecnología, es una trampa de escala superlativa, que nos obligará a mantenernos en constante atención a lo largo de los 50 km2 que nos permitirá recorrer con total libertad.

El espectacular Far Cry 2.
El realismo extremo con el que ha cuidado Ubisoft el título queda patente en el combate: si lanzamos una granada a una choza, cada trozo de madera explotará en mil pedazos. Si la luz nace de nuestra espalda, nuestros enemigos estarán cegados. Si quemamos la hierba, la extensión arrasará con pueblos incluso el viento puede llevarse una brizna ardiendo.
Más de 100 horas de juego nos harán calcular nuestros movimientos por África para impedir la manipulación y el tráfico ilegal de armas. El 24 de octubre estará disponible para Xbox 360, Playstation 3 y PC uno de los shooters más prometedores del año.
Tom Clancy´s End War es el ultimo título de la franquicia Tom Clancy, el über-conocido escritor y asesor político americano, donde amenaza, con un futuro alternativo desolador, la tercera guerra mundial global y definitiva.

EndWar, un nuevo concepto de estrategia.
El verdadero potencial de End War está tras su interfaz. Por primera vez, la nueva generación acoge un RTS pensado por y para consolas, con una novedad revolucionaria; la interfaz. Con tan sólo el micrófono, sin manipular un botón, podremos ordenadar a nuestras tropas atacar y desplazarse por el terreno con total libertad, dejando perplejos por su precisión a los asistentes. El juego técnicamente sabe lucir los nuevos hardware, considerado además uno de los juegos de estrategia táctica más esperados del año (ha cosechado numerosos premios en cada feria que ha visitado), estará en las tiendas el próximo 6 de noviembre en Playstation 3 y Xbox 360.
Por último, el esperadísimo retorno del Principe de Persia ha hecho acto de presencia en el evento, mostrándose en todo su esplendor. La franquicia creada por Mechner en 1989 esta a punto de cumplir 20 años, siendo una de las licencias más longevas y particulares de la historia del videojuego.
Tras su renacer en Playstation 2 con Las arenas del tiempo, Ubisoft buscaba crear una trilogía nueva, diferente, con personalidad y evitando recaer en el arquetipo argumental de la daga del tiempo.

La vuelta del príncipe más preciosista que nunca.
El nuevo príncipe será más versátil y ágil que sus predecesores y contará con una compañera femenina en todo momento, Erika, con poderes místicos aún por definir. Juntos podrán realizar movimientos acrobáticos especiales, combatir y velará porque el Príncipe nunca se caiga por un precipicio.
A su vez, el esquema de puzzles + plataformas + acción se ampliará en esta ocasión ya que por primera vez en la franquicia, Ubisoft ha pensado en un mundo abierto para explorar libremente y realizar trayectos no-lineales.
Los combates tendrán más cadenas de combos y tensión que en anteriores capítulos, siendo mucho más concisos y espectaculares, aunque este no ha sido el punto más mostrado en la presentación. Prince of Persia estará en las tiendas el 4 de diciembre.
Ubisoft parece segura de si misma, tiene uno de los line-up más espectaculares del año y franquicias de renombre. Pronto conoceremos hasta donde han llegado y si volverán a repetir las fantásticas navidades del año 2003 (con títulos insignia como XIII, Beyond Good & Evil o Las Arenas del Tiempo).
Animal Crossing: Si la fórmula funciona, ¿para qué cambiarla?
Cuando allá por el año 2001 todo el mundo se maravillaba de las múltiples posibilidades de Los Sims, el popular simulador de vida de Will Wright creado en el año 2000, las cabezas pensantes de Nintendo decidieron atreverse a ofrecer su particular punto de vista de un simulador de vida, y lanzaron para Nintendo 64 el título Doubutsu no Mori, más conocido como Animal Forest, un videojuego innovador a todas luces, en el que nuestro simpático avatar desarrollaría su vida ampliando el concepto de Los Sims, llevando, no sólo a organizar tu casa, sino a desenvolverte en un pequeño entorno rural, interactuando con animales humanizados.
Lamentablemente, y como pasó con una ingente cantidad de títulos de Nintendo 64, Animal Forest no atravesó las fronteras japonesas, quedándose además, como uno de esos juegos que poquísima gente podría disfrutar, dada su gran cantidad de textos.

Así se veía en Gamecube…
Tan sólo un poco más de medio año tardó en aparecer Animal Forest +, la versión para Gamecube del singular juego, que apareció como una forma de dar una segunda oportunidad al título, dada la inminente muerte que supuso para Nintendo 64 la llegada de su sucesora, y parecía que esta versión iba a correr la misma suerte que el título original, quedándose como un plato que degustarían sólo los nipones…
Pero, ¿quién le iba a decir a Nintendo, que un título con un apartado técnico desfasado para los tiempos que corrían, se iba a convertir, al pisar por fin todos los territorios en 2004, en su nueva gallina de los huevos de oro?
Sin duda, fue un golpe de suerte que el público supiese apreciar los encantos de Animal Crossing (así pasó a llamarse aquel Animal Forest +), viendo a través de su apartado audiovisual, una experiencia realmente única, pero dado que Gamecube no tuvo todo el éxito que se merecía, no fue hasta la edición de Nintendo DS cuando el título saltó al estrellato, y de qué manera. Tal fue el éxito, que incluso ya existe una película de animación de Animal Crossing en Japón. Y así, siendo uno de los títulos más populares del catálogo de la consola más vendida del momento, Nintendo nos prepara la nueva edición de Animal Crossing, esta vez, para Wii.

…así se ve en Nintendo DS…
Sin embargo, la saga denota muy poca evolución de un título a otro. De hecho, los cambios más notables son símplemente parte de la evolución lógica de la saga gracias al cambio de formato y las posibilidaes de las consolas por las que va pasando.
Antes de entrar en materia, cabe explicar que Animal Crossing es un simulador de vida un tanto peculiar. Deberemos hacer una vida en un pueblo, un idílico entorno que cambia de colorido según la hora o la estación, gracias al reloj interno de las consolas (en N64 era el cartucho el que incluía dicho reloj), habitado por adorables animales superdeformed. No hay una historia, sólo hay una serie de objetivos a conseguir, por supuesto, si el jugador así lo desea. En el pueblo habrá todo tipo de entretenimientos, como pescar o cazar insectos (que cambiarán, también, según la hora y el mes), hablar con los vecinos para hacerles favores (que generalmente serán del tipo “lleva un objeto de A a B”), plantar flores y árboles,… Claro que también habrá que generar dinero para poder pagar tu vivienda, ampliarla y decorarla con los distintos objetos que se ponen a la venta cada día en la tienda.
Una vez explicado por encima el concepto del juego, cabe destacar que la versión de Gamecube incluía la posibilidad de jugar con más de 10 clásicos de NES íntegros, como Excitebike, Clu Clu Land, Balloon Fight o Punch-Out, además de poder transferirlos a Game Boy Advance con el cable correspondiente. Sin duda alguna este era un gran punto positivo que por diversos motivos fue suprimido en posteriores ediciones, pero se centraron más en el factor social del juego, muy limitado en Gamecube.

…y así se verá en Wii.
En la versión de GC sólo podías visitar el pueblo de un amigo si tenías su Memory Card insertada en el Slot B, e intercambiar objetos mediante passwords. Esto, gracias a la Conexión Wi-Fi, fue mejorado en Animal Crossing Wild World (la versión de DS), y será aún mejor en Let’s Go to the City (la futura versión de Wii), gracias al nuevo periférico WiiSpeak, un micrófono que permitirá chat por voz con los amigos que haya correteando por nuestro pueblo. Aunque en el ámbito, digamos, real en el que se mueven las consolas, esto esté tremendamente desfasado, para Wii será un gran paso, aunque aún queden un sinfín de problemas por solucionar, tales como lo incómodo del sistema de Códigos Amigo.
Otras mejoras son referidas a la customización del personaje, siendo posible en Wild World cambiar el skin de la cabeza, pudiendo llevar el pelo al descubierto, o variar el tipo de sombrero, aparte de poner complementos como gafas o bigotes. En Let’s Go to the City no van mucho más allá, detallando aún más la personalización de camisetas o pudiendo cambiar el color de los zapatos.
Y por supuesto, también se amplían los lugares de ocio. Una tienda y un museo sabían a poco, con lo que en la edición de DS añadieron, entre otras cosas, una indispensable cafetería, y la versión de Wii contará con la novedad de poder ir a la ciudad de compras, con lo que la variedad está servida.

No hay mucha diferencia, precisamente.
A pesar de que es innegable ver que cada entrega cuenta con interesantes añadidos, como comentábamos anteriormente, sigue dando la impresión de que la saga no evoluciona. Con Animal Crossing Let’s Go to the City serán ya tres entregas las que habrán pasado por España, y en ninguna se apreció un mínimo atisbo de cambio en el aspecto jugable, ni la aparición de nuevos incentivos. Ver el museo lleno, conseguir mobiliario para tu casa, hacer favores a los vecinos y disfrutar de las fiestas del calendario, aunque no lo parezca, forman un buen concepto, pero si no hay añadidos suficientes, acabará por no merecer la pena la compra de una pequeña expansión al precio de novedad.
Todo eso, por no mencionar el aspecto gráfico, que puede parecer perfecto que una saga tenga un estilo uniforme, e incluso rescatar el estilo bidimensional, como en Mega Man 9, resulta una genialidad, pero reciclar durante varias generaciones un motor gráfico que ya resultaba obsoleto en Nintendo 64, no tiene excusa posible.
Con todo, esperamos que en Animal Crossing Let’s Go to the City, que saldrá a la venta el próximo 5 de Diciembre, encontremos un título a la altura de lo esperado, aunque, como se puede ver en el trailer, incluirá novedades lo suficientemente destacables que harán que ningún fan de la saga se quedará decepcionado.
Categorias : General





